Aufwärmspiele

Spielideen zum Aufwärmtraining

Laufspiele

  • Ticken 1: wer getickt ist wird zum Ticker und muss eine Hand an die Stelle halten, wo er getickt wurde, Variation: alle paarweise, an der Hand halten
  • Ticken 2: wer getickt ist, bleibt stehen/liegen/sitzen/gebückt/Brücke und muss befreit werden (durch Beine krabbeln, drüber hüpfen, umkreisen) („Stehbock-Laufbock“).
  • Tickspiel-Variationen/Steigerungen:
    • ein Fuß auf einer Teppichfliese (glatter Hallenboden)
    • Medizinball/Basketball tragen
    • eine Matte als Rettungsinsel, sie muss verlassen werden wenn jemand anderes sie betritt
  • Schlange: wer getickt ist, hakt ein, Schlange wird immer länger. Vorsicht bei  langen Schlangen, ab sechs Personen teilen!
  • PacMan:  Gehen nur auf Linien (Spielfeldbegrenzungen etc.) erlaubt, 1 Fänger (PacMan, Arme klappen), wer gefangen ist wird ebenfalls Fänger
  • McDonalds: Durcheinander laufen, Pommes Ketchup: auf rote Matte legen, Pommes Majo: grüne Matte, Hamburger: 2 aufeinander legen, Big Mac: 3 übereinander. Wenn keine farbigen Matten: z.B. WBM/Turnmatte
  • Rasenmäher: langes Seil über ganze Turnfläche ziehen, schwingen usw. , wer berührt muss an den Rand
  • Hase und Wolf: alle sitzen paarweise in der ganzen Halle, 1 Fänger, ein Gejagter, der sich hinter ein Paar setzen kann, der vordere ist dann der Fänger. Wer gefangen wird, muss Übung machen und wird Fänger
  • Alien: ein Alien (ein Arm oben) versucht, die Mitspieler zu ticken. Wer getickt ist, geht langsam (3 sek) zu Boden und kann dabei von den Mitspielern gerettet (gehalten) werden. Wer nicht gerettet wird, wird selber auch zum Alien.
  • Mattenfangen: 4 Fänger tragen eine kleine Turnmatte und versuchen andere zu ticken. Wer getickt wird, löst den Turner an der Matte ab. Das Spielfeld sollte nicht zu groß sein (z.B. Bodenturnfläche).

Mannschafts- und Gruppenspiele

  • Räuber und Gendarm: 1 -3 Fänger/Gefängniswärter, Weichbodenmatte ist Gefängnis, Befreien durch Handschlag
  • Chinesische Mauer: 1 Fänger (die „Mauer“), der Rest versucht jeweils auf die andere Seite der Tunrfläche zu kommen. Wer gefangen wird, ist selber „Mauer“. Variation: Zeitbegrenzung, hüpfen/einbeinig/krabbeln…
  • Atomspiel: alle laufen durcheinander, Trainer sagt Zahl und Körperteile, welche den Boden berühren dürfen, z.B. 3 Turner, 2 Füße, 3 Arme usw.
  • Durch den Dschungel: von einer Seite zur anderen Seite, jeder macht eine Fortbewegungsart vor (krabbeln, rollen, robben, …), alle machen nach
  • Zehnerball: 2 Mannschaften (Mannschaftsbänder) spielen sich innerhalb der Mannschaft den Ball zu und zählen laut. Wer zuerst 10 erreicht hat gewonnen. Variationen: max. 3 sek. den Ball halten, max. 3 Schritte gehen